OKULLAR İÇİN GİRİŞİMCİLİK OYUNU

Kendi işinin
başına geç.

Bir mahalle dolusu insan. Çözülmeyi bekleyen ihtiyaçlar. Öğrencilerin kendi işlerini kurup para yönetmeyi öğrendiği, kararlarıyla şekillenen bir dünya.

4–12. sınıflarGirişimcilik + finansal okuryazarlık
01
HİKÂYEYE ADIM ATAra Sokak
Sahil Mahallesi

Bir yıl boyunca
kendi işini yönetsin.

e².mba, girişimcilik ve finansal okuryazarlığı okul hayatına taşıyan bir oyun. Öğrenciler bir yıl boyunca işletmelerini geliştirir; ihtiyaç bulmayı, çözüm üretmeyi ve ellerindeki kaynaklarla iş yapmayı deneyimler.

İLK DURAĞIN: ARA SOKAK

Mahalleye hoş geldin.

Nermin’in simit arabası üç günlüğüne senin.
İlk müşterinle tanışmadan önce vereceğin birkaç karar var.

Ara Sokak01SON VAPURDAN ÖNCE
Fırın, bisiklet atölyesi, çınaraltı ve vapur iskelesinin bulunduğu aynı sahil sokağı.
SAHİL MAHALLESİ · ÜÇ GÜNLÜK BİR HİKÂYE

Son vapurdan
önce.

Bir el arabası, boş bir sepet, 240 lira.
Sokak kendi telaşında. Sen nereden başlayacaksın?

Yaklaşık 6–10 dakika · Kayıt gerektirmez
PERŞEMBE / 07.00
Ara Sokak · Hikâye modu
6–10 dakikalık hikâyeFarklı kararlarla yeniden oynaKayıt gerektirmez
SOKAĞIN BİR BİLDİĞİ VAR

Aynı mahalle.
Herkesin başka bir hikâyesi var.

NERMİN / FIRINCI
“Kaç tane ayıralım?”

Sabahın ilk ışığında fırının başında. Bir yandan hamur açıyor, bir yandan mahalleden gelen telefonlara yetişiyor.

RIZA / BİSİKLETÇİ
“Parasını yarın veririm.”

Atölyede iş hiç bitmiyor. Cuma günleri kapının önünde her zamankinden fazla bisiklet oluyor.

LALE / VAPUR YOLCUSU
“Kartım bu cepteydi…”

Her gün aynı vapura yetişiyor. Bir elinde telefon, bir elinde çanta. Onu durdurabilmek bile kolay değil.

BİR SONRAKİ SINIF, YENİ BİR MACERA

Onlar büyüdükçe
oyunun dünyası da büyür.

Küçük bir üretimle başlayan yolculuk; müşteriler, ekipler, fabrikalar ve yeni fikirlerle genişler. Her yaşta farklı bir sorumluluk, önceki yılın üzerine eklenen yeni beceriler.

Mahallede bir işletme kurar. İnsanları dinler, talebi araştırır, fiyat belirler ve kazandığı parayla bir sonraki gününü planlar.

  • Müşteri ve ihtiyaç
  • Maliyet ve fiyatlandırma
  • Bütçe ve nakit akışı

SINIFTA OYUNA YER AÇIN

Öğrencinin kendi hikâyesi.
Sınıfın ortak deneyimi.

01 / YIL BOYUNCA

Bir ders bitince
işletmesi kapanmaz.

Öğrenci iki dönem boyunca kendi girişimini yönetir. Yeni müşteriler ve değişen koşullar, öğrendiklerini tekrar tekrar kullanmasını sağlar.

1. dönemİhtiyacı bul · İlk satışını yap
2. dönemİşini geliştir · Kaynaklarını yönet
02 / SINIFTA BİRLİKTE

Aynı olay.
Bir sınıf dolusu karar.

Öğretmen akıllı tahtada bir oyun oturumu açar. Öğrenciler kısa turlarda seçim yapar, sonuçları ve sıralamayı görür. Her turun ardından kararların nedenleri birlikte konuşulur.

Canlı sınıf oturumları
Karar ver, sonucu gör, birlikte tartış.

Sadece sonuca değil,
öğrenme sürecine bakın.

Hangi bilgiyi topladı? Neye para harcadı? Hatasını görünce neyi değiştirdi? Öğretmen ekranı öğrencinin kararlarını görünür kılar.

Mahalle meydanında bir araya gelmiş insanlar

FİKRİNİ ANLATMAYI DA ÖĞREN

“Benim bir
iş fikrim var.”

Öğrenciler yalnızca iş kurmaz; çözdükleri ihtiyacı, müşterilerini ve aldıkları kararları anlatmayı da öğrenir. İşlerini sunuma dönüştürür, geri bildirimle geliştirir, Demo Day sahnesine hazırlanırlar.

Öğrenme yolculuğuna bak

Okulda kullanırken

Hangi cihazlarda oynanır?+

Bilgisayar, tablet ve telefonda tarayıcı üzerinden oynanır. Sınıf oturumlarında öğretmen akıllı tahtayı, öğrenciler kendi cihazlarını kullanır.

Öğrenciler ne öğrenir?+

İhtiyaçları fark etme, bilgiyi sorgulama, maliyet ve fiyat belirleme, bütçe ve nakit akışı yönetimi. Yaş ilerledikçe ekip yönetimi, finansman, yatırım ve yapay zekâ ile üretim de yolculuğa katılır.

Yanlış bir karar verirse ne olur?+

Kararının sonucunu oyun içinde yaşar. Nedenini değerlendirir ve başka bir yol dener. Ara Sokak’ta aynı sabaha dönüp aynı koşullarda farklı bir kararın sonucunu karşılaştırabilirsiniz.

Sonraki yıl yeniden mi başlar?+

Öğrenme yolculuğu aynı hesapla devam eder. Öğrenci bir sonraki sınıfın dünyasına geçerken önceki deneyimlerini ve portfolyosunu beraberinde taşır.

İLK İŞLETMEN SENİ BEKLİYOR

Bugün dükkânı
sen aç.

Önce oyunu deneyin.
Sonra öğrencilerinizin neler yapabileceğini düşünün.