“Kaç tane ayıralım?”
Sabahın ilk ışığında fırının başında. Bir yandan hamur açıyor, bir yandan mahalleden gelen telefonlara yetişiyor.
OKULLAR İÇİN GİRİŞİMCİLİK OYUNU
Bir mahalle dolusu insan. Çözülmeyi bekleyen ihtiyaçlar. Öğrencilerin kendi işlerini kurup para yönetmeyi öğrendiği, kararlarıyla şekillenen bir dünya.
e².mba, girişimcilik ve finansal okuryazarlığı okul hayatına taşıyan bir oyun. Öğrenciler bir yıl boyunca işletmelerini geliştirir; ihtiyaç bulmayı, çözüm üretmeyi ve ellerindeki kaynaklarla iş yapmayı deneyimler.
Nermin’in simit arabası üç günlüğüne senin.
İlk müşterinle tanışmadan önce vereceğin birkaç karar var.
Bir el arabası, boş bir sepet, 240 lira.
Sokak kendi telaşında. Sen nereden başlayacaksın?
BİR SONRAKİ SINIF, YENİ BİR MACERA
Küçük bir üretimle başlayan yolculuk; müşteriler, ekipler, fabrikalar ve yeni fikirlerle genişler. Her yaşta farklı bir sorumluluk, önceki yılın üzerine eklenen yeni beceriler.
Mahallede bir işletme kurar. İnsanları dinler, talebi araştırır, fiyat belirler ve kazandığı parayla bir sonraki gününü planlar.
SINIFTA OYUNA YER AÇIN
Öğrenci iki dönem boyunca kendi girişimini yönetir. Yeni müşteriler ve değişen koşullar, öğrendiklerini tekrar tekrar kullanmasını sağlar.
Öğretmen akıllı tahtada bir oyun oturumu açar. Öğrenciler kısa turlarda seçim yapar, sonuçları ve sıralamayı görür. Her turun ardından kararların nedenleri birlikte konuşulur.
Hangi bilgiyi topladı? Neye para harcadı? Hatasını görünce neyi değiştirdi? Öğretmen ekranı öğrencinin kararlarını görünür kılar.

FİKRİNİ ANLATMAYI DA ÖĞREN
Öğrenciler yalnızca iş kurmaz; çözdükleri ihtiyacı, müşterilerini ve aldıkları kararları anlatmayı da öğrenir. İşlerini sunuma dönüştürür, geri bildirimle geliştirir, Demo Day sahnesine hazırlanırlar.
Öğrenme yolculuğuna bakBilgisayar, tablet ve telefonda tarayıcı üzerinden oynanır. Sınıf oturumlarında öğretmen akıllı tahtayı, öğrenciler kendi cihazlarını kullanır.
İhtiyaçları fark etme, bilgiyi sorgulama, maliyet ve fiyat belirleme, bütçe ve nakit akışı yönetimi. Yaş ilerledikçe ekip yönetimi, finansman, yatırım ve yapay zekâ ile üretim de yolculuğa katılır.
Kararının sonucunu oyun içinde yaşar. Nedenini değerlendirir ve başka bir yol dener. Ara Sokak’ta aynı sabaha dönüp aynı koşullarda farklı bir kararın sonucunu karşılaştırabilirsiniz.
Öğrenme yolculuğu aynı hesapla devam eder. Öğrenci bir sonraki sınıfın dünyasına geçerken önceki deneyimlerini ve portfolyosunu beraberinde taşır.
Önce oyunu deneyin.
Sonra öğrencilerinizin neler yapabileceğini düşünün.